Fascicolo M-03 · School Detective
La Casa Stregata della 3ªB
Il fantasma della palestra
«Nessuno ha premuto il pulsante. Eppure lo scheletro si è alzato, e la cassetta è sparita.»
- Fascia
- Mistero11-14 anni
- Durata
- 45-60 minuti
- Giocatori
- da 1 a 6
- Tappe
- 3: la prima nel kit
Contenuti
- furto o inganno
5,90 €
Subito dopo il pagamento ricevete il codice del caso e il link al kit da stampare. Il codice non scade.
Pacchetto: con 3 casi Mistero nello stesso carrello risparmiate il 20%. Vedete gli altri casi Mistero.
La storia
Scuola media Borgo Lanterna, la sera prima di Halloween. La 3ªB ha trasformato la palestra in una casa stregata per pagarsi il pullman della gita, e la prova generale sta andando alla grande. Poi, all'improvviso, tuoni, lampi e uno scheletro che si alza dalla bara: gli effetti speciali partono da soli. Tutti scappano urlando e ridendo. Quando si torna al banchetto dell'atrio, la cassetta delle prevendite è sparita. In classe dicono tutti: è stato il fantasma della palestra. Voi ci credete?
I sospettati
Agnese Bertolini
Regista degli effetti della 3ªB, 14 anni
Beatrice Lunardi
Capoclasse della 3ªA, 14 anni
Lorenzo Bonfanti
Tesoriere della 3ªB, 13 anni
Riccardo Gallo
Guida della casa stregata, 3ªB, 13 anni
Cosa serve
- Una stampante, anche in bianco e nero: il kit è di circa 14 pagine A4. È consigliata, non obbligatoria: i documenti si leggono anche dal telefono o dal tablet.
- Almeno un telefono carico e connesso a internet (meglio uno ogni 2 giocatori): le tappe successive si aprono sul sito.
- Penne o matite e un tavolo dove spargere gli indizi.
Come si gioca
- Comprate il caso: subito arrivano il codice e il link al kit.
- Stampate il kit, anche la sera prima, seguendo il foglio per chi organizza.
- Nell'Archivio scrivete il codice e premete «Inizia l'indagine»: le tappe successive si aprono sul sito.
- Accusate il colpevole, scoprite la verità e guadagnate i punti per la classifica della vostra squadra.
