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Come funziona

Tutto quello che serve per giocare un caso di Mystery Hub, dalla stampa del kit all’ultima accusa. Leggetela con calma prima della prima partita: poi basta il sito.

In breve

  1. Scegliete il caso

    Scegliete la fascia della squadra e il caso che vi incuriosisce. Dopo il pagamento il codice compare subito e arriva anche via email.

  2. Stampate il kit

    Lettera d’incarico, schede dei sospettati e documenti della prima tappa. Niente stampante? Si gioca anche dal telefono.

  3. Indagate a tappe con il codice

    Inserite il codice nell’Archivio. Rispondete alla domanda di tappa e si aprono i documenti nuovi. Se vi bloccate, ci sono gli aiuti.

  4. Accusate e salite in classifica

    Chi è stato, perché, quale dettaglio lo tradisce: l’accusa è una sola. Poi la verità, i punti e il grado della squadra.

Le quattro fasce: età, durata e giocatori
FasciaEtàDurataGiocatori
Kids7-10 anni30-40 min1-6
Mistero11-14 anni45-60 min1-6
Thriller15-20 anni60-90 min1-6
Noirdai 20 anni90-120 min1-8

La fascia giusta è quella del ragazzo più grande che gioca: trovate i dettagli più giù, nella parte sulle squadre.

Il kit da stampare

Dopo l’acquisto trovate il link per scaricare il kit nell’email e nell’Archivio. È una pagina da stampare (oppure da salvare in PDF dal browser) su fogli A4, leggibile anche in bianco e nero, in due versioni: a colori e risparmio inchiostro. Dentro ci sono:

  • il foglio per chi organizza: cosa stampare e quante copie, cosa serve, come si inizia (da non dare ai giocatori);
  • la lettera d’incarico: chi vi chiama e perché, con le regole del gioco in poche righe;
  • le schede dei sospettati, in ordine alfabetico;
  • i documenti della Tappa 1, con la mappa o la planimetria dei luoghi;
  • il taccuino del detective, per gli appunti.

Nei casi Kids ci sono anche attività da fare con le mani (impronte da confrontare, percorsi sulla mappa, messaggi segreti) e una pagina «Per l’adulto» con qualche consiglio.

Il codice non è stampato nel kit: lo trovate nell’email e lo copiate a mano nel riquadro della lettera d’incarico. Il kit è uguale per tutti e potete riscaricarlo quando volete dall’Archivio, inserendo il codice.

Niente stampante?

Si gioca lo stesso. Dopo aver inserito il codice, anche i documenti della Tappa 1 sono nell’Archivio, leggibili dal telefono o dal tablet. La stampa è consigliata, non obbligatoria. I mini-casi gratis, poi, si giocano solo sul sito: lì non c’è niente da stampare.

Il codice del caso

Dopo il pagamento il codice compare subito sullo schermo e arriva anche via email. È formato dalla sigla del caso e da 8 caratteri, per esempio FG-7K2M-9QXP.

  • Non contiene mai 0, O, 1, I e L, che si confondono. Potete scriverlo anche in minuscolo e senza trattini.
  • Non scade e non si consuma finché non premete «Inizia l’indagine»: potete controllare la sera prima che funzioni, senza sprecarlo.
  • Quando premete «Inizia l’indagine», il codice appartiene a quella partita.
  • Dopo 10 codici sbagliati, l’Archivio si blocca per 1 ora su quella connessione e su quel dispositivo. Chi ha già iniziato una partita continua a giocare.

Più di 6 giocatori?

Con più di 6 giocatori (più di 8 nel Noir) dividetevi in 2 squadre, ognuna con il proprio codice e la propria copia del kit. Vince chi risolve per primo.

Più telefoni insieme

Lo stesso codice si apre su più telefoni insieme. Nell’Archivio il sito mostra un QR code: fatelo inquadrare agli altri giocatori e la partita si apre anche sui loro telefoni.

Serve almeno un telefono carico e connesso a internet; meglio ancora uno ogni 2 giocatori.

Le tappe

Ogni caso è diviso in tappe: 2 nei casi Kids, 3 nelle altre fasce. La Tappa 1 è nel kit stampato; le altre si aprono sul sito, una alla volta, rispondendo alla domanda di tappa.

I documenti nuovi si leggono sul telefono senza zoom e si possono anche stampare. Ogni tappa porta fatti nuovi che cambiano i sospetti: non fidatevi della prima impressione.

La regola d’oro del detective

I documenti ufficiali dicono il vero; le persone, a volte, no. Registri, scontrini, referti, foto e articoli dicono sempre la verità. Interrogatori, chat, email e post, invece, possono contenere bugie.

Le domande di tappa

Alla fine di ogni tappa, tranne l’ultima, c’è una domanda. Chiede un fatto: un orario, un luogo, un numero, un oggetto. Non chiede mai chi è il colpevole.

  • Il testo della domanda dice come rispondere, per esempio «Rispondete con un orario, es. 18:45».
  • Maiuscole, accenti, spazi e punteggiatura non contano: 18:45, 18.45 e 1845 vanno bene allo stesso modo.
  • Nei casi Kids si risponde scegliendo tra 3 o 4 immagini o parole, senza scrivere.
  • I tentativi sono illimitati. Per alcuni errori prevedibili il sito vi spiega cosa non va, senza svelare la risposta.
  • Dopo 3 errori il sito vi propone un aiuto. Dal 6° errore bisogna aspettare 1 minuto tra un tentativo e l’altro.

Gli aiuti e quanto costano

Per ogni domanda di tappa ci sono tre aiuti, da usare in ordine:

  1. Spinta: dove guardare;
  2. Direzione: cosa confrontare con cosa;
  3. Risposta: la risposta alla domanda, spiegata.

Nell’ultima tappa, prima dell’accusa, ci sono la Spinta (quale documento rileggere), la Direzione (quali due documenti confrontare) e il Ripasso: i fatti certi e tre domande per ragionare. Il Ripasso non dice chi è innocente né chi ha mentito.

Gli aiuti si possono chiedere sempre, ma costano punti, e i costi si sommano. Nei casi Kids gli aiuti li danno Detective Yo’ e Tina.

Punti tolti per ogni aiuto, per fascia
AiutoKidsMisteroThrillerNoir
Spinta−5−8−10−13
Direzione−10−15−20−25
Risposta−20−30−40−50
Ripasso−10−15−20−25

Attenzione: chi usa una Risposta non può salire sul podio di quel caso.

L’accusa finale

Quando avete letto tutto, fate l’accusa. Sono tre domande a scelta multipla, con una sola risposta per domanda:

  1. Chi è il colpevole?
  2. Perché l’ha fatto?
  3. Quale dettaglio lo tradisce? Scegliete il documento che lo dimostra.

Prima dell’invio il sito mostra il riepilogo e vi chiede se tutta la squadra è d’accordo: l’accusa si fa una volta sola per ogni codice. Subito dopo arrivano i punti e l’epilogo, che racconta come sono andate davvero le cose, quali indizi contavano e cosa succede al colpevole.

Nei casi Kids

Se l’accusa è sbagliata, Yo’ e Tina mostrano il Ripasso gratis e potete fare una seconda accusa. Alla fine si scarica sempre l’attestato «Aiutante Detective» da stampare, anche se l’accusa è sbagliata.

E quando avete finito: non svelate la soluzione agli altri detective!

I punti

Punti per fascia
KidsMisteroThrillerNoir
Colpevole giusto6090120150
Movente giusto+20+30+40+50
Dettaglio decisivo giusto+20+30+40+50
Minimo con colpevole giusto30456075
Podio1° +152° +103° +51° +232° +153° +81° +302° +203° +101° +382° +253° +13

Come si calcolano

  1. Si sommano i punti di colpevole, movente e dettaglio decisivo.
  2. Si tolgono gli aiuti usati.
  3. Se il colpevole è giusto e il totale è sotto il minimo, si sale al minimo.
  4. Si aggiungono i punti del podio.
  5. Se il caso è di una fascia più bassa della squadra, si divide per 2 (arrotondando per eccesso).

Colpevole sbagliato: 0 punti, senza minimo e senza podio. Nei casi Kids la seconda accusa vale al massimo 30 punti; se anche la seconda è sbagliata, la squadra prende comunque 10 punti di partecipazione. Un mini-caso risolto vale 30 punti.

Un esempio

Squadra Thriller, caso Thriller:

  • Colpevole giusto: +120
  • Movente giusto: +40
  • Dettaglio decisivo giusto: +40
  • Aiuto Spinta: −10
  • Podio, 2° posto: +20

Totale: 210 punti.

Casi di un’altra fascia

  • Caso di una fascia più alta: i punti si calcolano con la colonna della vostra fascia. Una squadra Kids che risolve un Thriller prende al massimo 100 punti.
  • Caso di una fascia più bassa: si usa la colonna del caso e il totale si divide per 2.
  • In entrambi i casi niente podio.

Una volta sola: ogni caso dà punti una sola volta per squadra. Con un secondo codice dello stesso caso si rigioca, ma senza punti.

Il podio

Per ogni caso, le prime tre squadre della fascia del caso che lo risolvono con colpevole, movente e dettaglio giusti, senza usare nessuna Risposta, salgono sul podio e prendono i punti in più che trovate nella tabella qui sopra.

  • Conta l’ora in cui inviate l’accusa.
  • L’accusa vale per il podio solo se arriva almeno 10 minuti (Kids) o 15 minuti (altre fasce) dopo l’apertura dell’ultima tappa: leggete con calma!
  • Ogni email ha al massimo un posto sul podio di un caso.

Le squadre

Potete giocare anche senza squadra: si inizia subito e la si iscrive alla fine, per salvare i punti. Per iscriverla servono il nome della squadra, la fascia, da 1 a 8 nickname dei giocatori e l’email di un adulto.

  • Le squadre Kids e Mistero le iscrive sempre un genitore o un tutore. Le squadre Thriller e Noir si iscrivono da sole.
  • La fascia è quella del ragazzo più grande che gioca; gli adulti che giocano con i ragazzi non contano. Un genitore con figli di 8 e 12 anni è una squadra Mistero; con figli di 8 anni è Kids. Una squadra di soli adulti è Noir.
  • Da soli potete cambiare fascia solo verso l’alto; per scendere scriveteci. Ogni settembre il sito vi chiede di controllarla. Cambiando fascia, punti e gradi restano.
  • La squadra si apre sul dispositivo dove l’avete creata. Su un altro dispositivo chiedete il link via email.
  • Mostrare la squadra in classifica è una scelta: senza quella spunta la squadra gioca e prende punti e gradi, ma in classifica non si vede. Anche i nickname in classifica compaiono solo se lo scegliete.

Nomi e nickname

Sono vietati nomi e cognomi veri (anche solo il nome), scuola, classe (per esempio «3B»), via, anno di nascita, società sportiva e parolacce. Il sito propone nomi già pronti, come «Volpi Azzurre» o «Agente Gufo 27». Un nome nuovo compare in classifica solo dopo il nostro controllo: fino ad allora si vede «Squadra in attesa».

Iscrivete la squadra

I gradi

Contano i casi risolti (colpevole giusto), uno per caso, mini-caso compreso. Valgono per la squadra e per ogni giocatore, che riceve i casi risolti dalla sua squadra da quando ne fa parte. Con un mini-caso gratis si diventa subito Agente.

I gradi e i casi risolti che servono
GradoCasi risolti
Reclutasquadra appena iscritta
Agente1
Detective3
Ispettore6
Commissario12

Le classifiche

  • Ci sono quattro classifiche, una per fascia, con nome della squadra, grado e punti (e i nickname, se la squadra lo ha scelto).
  • Entrano in classifica le squadre che hanno risolto almeno un caso a pagamento, anche con una gift card o un codice omaggio.
  • A parità di punti è davanti la squadra che ha raggiunto quel punteggio per prima.
  • Chi pubblica o passa le soluzioni viene tolto dalla classifica.
  • Le squadre dei titolari del sito e dei loro familiari giocano fuori classifica.
  • Le classifiche non compaiono sui motori di ricerca e si possono stampare, per esempio per appenderle in bacheca.

Altre domande? Leggete le domande frequenti.